EL ÚLTIMO VIKINGO  agosto 19

⭐️⭐️⭐️⭐️

Para completistas del formato hall que disfruten de grandes retos.

Lo+: Su capacidad para compaginar un excelente diseño con una cuantiosa variedad de juegos.

Lo-: La complejidad de la partida puede mermar su fluidez (excepto si trabajas con un game master a la altura).

Diseñar hall escapes, y diseñarlos con competencia suficiente, es una tarea mucho más ardua de lo que su premisa sugiere a simple vista. Es, valga decir, de una complejidad, si no necesariamente superior, como mínimo idéntica a la de crear un buen juego de room escape. Esto es así (o suele serlo) porque hablar de hall escape es hablar de forma implícita de limitaciones espaciales y técnicas que podrían asombrar al más pintado; ergo, esto puede significar hablar también de limitaciones temáticas, que ahondan y afectan a la contextualización y el género de la partida. Esto no es necesariamente una sustantiva condición sine qua non del juego en sí, mas la mecánica habitual tiende a presentarlo a la manera más tradicional.

La historia reciente del escapismo ha dado sin duda de qué hablar en este apartado. Superadas ya las primeras fases de desasosiego en la materia, ancladas principalmente a raíz de exponentes que convertían la falta de entusiasmo, la simplicidad e incluso la dejadez en sus mayores cualidades -véanse casos como Mooder, La Cata o el inconmesurable despropósito que fuera Objetivo: Divergente-, esta variante que entre los más adeptos del escapismo había llegado a ser denostada y relegada únicamente a peripecias empresariales y sin conocimientos en la rama, ha presentado ejemplos que, de lustrosos e ingeniosos, sobresalen de formas inauditas. Si Cindy Box introducía el género de terror al formato hall y lo hacía con un enorme despliegue de virtuosismo, y El Legado Templario presentaba un diseño práctico que elevaba este tipo de propuestas, como mínimo, a un nivel de profesionalismo exageradamente trabajado y complejo, Expedición Zero trazaba unas líneas que marcarían un antes y un después al desdibujar esas diferencias entre formatos que, hasta el momento, parecían insalvables. No es ya necesario, por lo tanto, referirnos al impresionante y rompedor primer capítulo de Resident Riddle para vislumbrar un patrón de sobria mejora sobre la idea del hall escape.

Las mentes detrás de Oscape, que de ingenio y diseño saben un rato, no se quedan atrás, y presentan con El Último Vikingo un eslabón más en la cadena que, de entre todos quienes apuestan por la experiencia y el saber hacer, están forjando con acierto en el camino de este tipo de partidas. El primer contacto con su nuevo juego presupone, de antemano, una evolución de la también oscapista Torre de Babel, con la que comparte ciertos elementos estructurales, pero se diferencia lo suficiente como para resultar plenamente disfrutable incluso si se jugaran del tirón. Supone un paso más allá respecto a la anterior no solamente en cuanto a formato se refiere, sino en el grado de complejidad, tanto temática como de enigmas. Los acertijos están diseñados con esmero y entusiasmo, y presentan una integración perfecta en el género en que deciden moverse (conseguidísimo, por extravagante que éste resulte sobre el papel, tratándose de un juego de cariz más estático),  trabajando en un nivel de dificultad que supera con creces la media del mercado de halls (quizás un tanto demasiado, aunque nada que no pueda solventar el buen trabajo de una game master en estado de gracia), y sirviéndose con desparpajo de tantos jugadores como la partida pueda encabir: de bien seguro que ninguno de ellos permanecerá inmóvil un solo segundo.

El elemento central del juego resulta, de novedoso, toda una revelación, y permite un grado de interacción sublime, que dinamiza el transcurso de la partida y ayuda a integrar las distintas partes, que se entrecruzan en un diseño que sobrepasa la mera curiosidad y garantiza un deleite continuo. Una elección genial para grupos numerosos que entiendan las visicitudes del formato y no teman encarar un buen reto.