GET OUT (La maldición de Amy Rosse) Noviembe 18

Lo+: La amabilidad del Game Master antes de la partida.

Lo-: Desgraciadamente, todo lo demás (y queremos recalcar lo de desgraciadamente, puesto que, como jugadores-y por si cabía alguna duda-, nuestra máxima aspiración es divertirnos dentro de la sala). No llevas más de cinco minutos en el interior cuando te das cuenta de que la lógica brilla por su ausencia, no solamente en aquellos juegos que sí pretenden despertar cierta clase de pensamiento racional y terminan por resultar poco más que una absurdez continua, sino principalmente porque la partida se compone, en su inmensa mayoría, de directrices señalizadas, instrucciones y marcas de aviso, una suerte de listado tras listado de tareas que, una vez completado, conduce sin dilación y mucho aburrimiento a la siguiente directriz, al próximo papel plastificado lleno de instrucciones. Un problema añadido es que aquí no acaba la cosa: con una ambientación que deja ya mucho que desear por sí sola (no hay un momento en que creas verdaderamente hallarte donde pretenden, por no mencionar las mil y una indicaciones que consiguen sacarte totalmente del papel) y una historia que, a priori, parecía prometer bastante, se las apañan para agenciarse imágenes e historias que forman parte de la cultura popular y el imaginario colectivo para después sacarlas por completo de contexto. No es la primera vez que lo decimos, está muy bien que pretendan usar este tipo de referencias como reclamo para el público, pero, al hacerlo, la sala emite un imperativo compromiso, no sólo para con el fandom original, sino también con cualquiera que ose atravesar sus puertas. Por supuesto, La Mansión de Amy Rose falla estrepitosamente en esto, que, más allá de no ofrecer un producto meramente similar al que parece vender, no se presenta siquiera a la altura de las circunstancias. Todo ello (y repetimos, podemos hacerlo hasta la extenuación, por desgracia y lamento nuestro) configura una experiencia nefasta.