DUCK OUT (Time Escape) - Marzo 19

⭐️

Lo+: Que todo sea pasajero.

Lo-: La falta de mimo vertida en la sala.

La temática de viajes en el tiempo, desde que Cronologic abriera la veda, no es ajena al mundo del escapismo; todo lo contrario, cabría decir que es una de las más manidas y recurrentes: Travel Lab, Fix the history, Interestellar, las propias Cronologic, serían algunos de los ejemplos más claros, aunque muchas otras podrían encabirse en esta lista. Cuando se trata de reutilizar -o quizás sería más acertado usar términos como versionar, adaptar o incluso redescubrir- no solamente un mismo género, sino una trama concreta dentro de éste, debe estar uno muy atento a quienes la han usado antes. Aunque no fuera intención de nadie compararse, imitar o emular anteriores perspectivas sobre la materia, el público escapista hará incapié en éstas y, finalmente, las comparaciones serán inevitables.

Una posible estrategia para separarse de otros nombres relacionados podría ser diferenciarse en el planteamiento de la historia, en la época a la que viajar -una pregunta interesante a lanzar al aire: ¿por qué los diseñadores de salas se empeñan en viajar casi siempre a alguna época encabida entre los 30 y los 70?, desperdiciando quilos y quilos de originalidad-, en una ambientación extravagante o en los mecanismos de juego.

Duck Out, por el contrario, elige mantener un perfil bajísimo, no solamente a la hora de abarcar la temática sino en la misma concepción de la sala. Apostando por una ambientación prácticamente inexistente -ya ni siquiera el recurso de la época es suficiente para tener a raya este elemento, que es necesario verle las costuras a todo roto-, llama la atención el mimo vertido en la confección del conjunto, que viaja del mínimo al nulo cuando descubres que, a medida que algunos mecanismos se han ido rompiendo o desgastando por el uso, han decidido ignorarlos y degradar el juego.

Las pruebas, escasas, tampoco saben estar a la altura de las circunstancias; alguna ni siquiera guarda cierta lógica y responde más a la capacidad del jugador para trabajar mediante ensayo y error. Nada termina de funcionar del todo y los escapistas viajan de sala en sala sin poder contener su apatía por la misión, que no levanta el vuelo en ningún momento.