CLAUSTROPHOBIA (Cine de la Desesperanza) abril 19

⭐️⭐️⭐️

Para los cinéfilos más aguerridos y los que adorarían quedarse atrapados en una sala de cine.

Lo+: Inicio y final, pura pasión cinematográfica.

Lo-: El tramo intermedio deja que desear.

Que Claustrophobia es una franquicia de altos vuelos es algo conocido por todo escapista con nociones mínimas sobre el mundillo. También lo es su concepción de esta clase de juegos, renombrados bajo la modalidad de "Quests" y mucho más preocupados en asentar unas bases ambientales brutales, donde los efectos visuales y de sonido priman en detrimento de los enigmas y la capacidad del jugador para estrujar su cerebro. Olvidar, a fin de cuentas, el formato más básico de escapismo y decantarse por la aventura pura y dura. Los resultados son dispares, y viajan desde despropósitos a la altura de La piedra filosofal, productos convencionales como las Mazmorras que ahora pertenecen a Maximum Escape o la maravillosa Avalancha del olvido andorrana.

Lo que diferenciaba ésta de sus congénitas era precisamente la perfecta conjunción entre apabullante sorpresa visual, con efectos que en su momento podían calificarse como únicos en el sector, una trama sorprendente y un nivel de pruebas inaudito para la marca Claustrophobia, que había sabido encontrar una suerte de fenomenal equilibrio entre ambas vertientes del escapismo, originando en consecuencia un producto nuevo y fresco. Su Cine de la desesperanza está claramente en desventaja con su compañera de ubicación, pero no por ello deja de ser una buena opción para los amantes de este tipo de aventuras. Su planteamiento inicial, a decir verdad, es el mejor que ha presentado la franquicia hasta la fecha -de entre los que hayamos probado, obviamente- y posee un primer tercio que encumbra la sala a escalas gigantescas gracias a las autoreferencias y su capacidad de comprensión de la mecánica del cine de terror al uso (sin acercarse, por supuesto, a dicho género), cuyo disfrute variará, por desgracia, en función del apartado que a cada jugador toque representar. Uno de los principales peros de la sala viene determinado por el desequilibrio entre ambos bandos, ultrajando una de las normas que deberían considerarse más inherentes del escapismo al olvidar que, si la historia y los juegos obligan a separar a dos equipos, ambos escenarios deberían ser igual de competentes.

El desarrollo central del juego, la parte menos inspirada del mismo, ralentiza un tanto la acción desenfrenada que había supuesto su primera media hora, y contiene algún que otro elemento de carácter más espeso, que fácilmente peude llegar a olvidarse gracias a un sprint final que recupera carrerilla y se sitúa a la altura de las circunstancias.

Una inestimable adición a la marca Claustrophobia que, sin embargo, no consigue llegar a lo más alto a consecuencia de un desarrollo repleto de altibajos que desdibujan una experiencia que podría haber sido más gratificante.