INSOMNIA CORPORATION (Camping Escape Room) Julio 19

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Para quienes esperaban con ansia la vuelta al rodeo de Climent y compañía.

Lo+: Que cruce fronteras y lo haga tan bien, à la Insomnia Corp.

Lo-: Ese colofón final que no termina de encajar.

Insomnia Corp no es solamente una empresa dedicada al terror; es una empresa transgresora. Ya demostró, años atrás y por sí sola, que los escape rooms no eran únicamente habitaciones de las que salir corriendo tras abrir puertas, cerrojos y candados. Con el Cóctel del Doctor, y, más adelante, con Xperiment, y gracias sobretodo a ese inefable Climent y su capacidad para la tetricidad y hacernos pasar un buen mal rato, encumbraron el escapismo y, especialmente, el género de terror hasta cotas que eran inimaginables y que hoy en día -por esa capacidad tan humana nuestra de adaptarnos a las cosas buenas de la vida como si siempre hubiesen estado allí- se dan erróneamente por sentadas. Fueron pioneros y propulsores de una nueva concepción del formato.

Mucho ha llovido desde esos primeros momentos del escapismo y del frenesí por integrar historias y acting y aterrorizar con ímpetu y ganas, a merced del saber hacer de game masters entregados a su tarea y a los jugadores, y la estela de Insomnia había quedado relegada al éxito de sus méritos pasados, a excepción, obviamente, de su implicación en Horrorland.

Pero eso ha quedado ya, finalmente, atrás, y, como no podía ser de otra manera, no se conforman con entregar un producto que fuese similar a lo que ya nos habían mostrado y con lo que el público tan contento estaba, sino que, al estilo de los grandes maestros del cine, que no pretenden dejar indiferente a nadie y viajan más allá de las expectativas y las corrientes del momento, a pesar de los tiempos cambiantes y las modernizaciones del sector, se han decidido, con Camping, a entregar una nueva vuelta de tuerca al formato escapista, situando la acción en un escenario impresionante, enorme y divergente, que es a partes iguales un compendio macabro y tenebroso de historias y lugares comunes del terror como una intangible revisión de los clásicos de la factoría Insomnia. Éste, por sus dimensiones y su cuidado y espectacular diseño, integra a la perfección unos sustos asequibles y asimilables para todo tipo de público -una lástima para quienes buscamos terror puro, que vemos en este punto una oportunidad desperdiciada para crear pánico en mayúsculas, pero un acierto para expandir el target de un producto tan limitado- y un tono de aventura que resulta inaudito, físico y encomiable, que enaltece los ánimos y ayuda a constituir un nivel de fluidez y diversión estratosféricos.

La trama principal es eficaz y sirve tanto de guiño a las anteriores creaciones de la Corporación como de mcguffin y tiro de salida de la partida en el Camping, aderezada por un inicio competente y algún sobresalto puntual para seguir el hilo de la historia y mantener la tensión en el cuerpo durante las más de dos placenteras horas en las que transcurre la experiencia.

Los acertijos, abundantes, trabajados y complejos -mucho más de lo que cabría esperar, dadas las circunstancias y la ubicación del encuentro- son un verdadero deleite. Integrados a la perfección y con capacidad para aunar a todos los miembros del equipo, por numeroso que sea; está claro que no han perdido oportunidad alguna, sino que han echado toda la carne en el asador, sin dejarse una sola sorpresa en el tintero. Bravo por ellos y genial para nosotros.

Ni siquiera los escasísimos lamentos -esa prueba extra que chirría al final; que, a pesar de una organización precisa y cuidada al milímetro, sea inevitable (y también comprensible, dicho sea de paso) compartir escenario con otros miembros de la partida- son suficientes para enturbiar un ápice la que a día de hoy se ha convertido en la primera y única experiencia capaz de conseguir aquello que muchos han intentado antes: dar con la conjugación perfecta de sala de escapismo y pasaje de terror.