CONUNDROOM ROOM ESCAPE (Atlantis) noviembre 19   - TESTER

⭐️⭐️⭐️⭐️

Para amantes de nuevas formas de entender los formatos y de los retos bajo presión.

Lo+: Como hall, se trata de un producto redondo, que tira de elementos inéditos en el formato para crear una experienxia única y diferente.

Lo-: Si bien el GM abarca el trabajo in situ, cabría pulir el nivel de dificultad.

El formato hall escape se encuentra, cuanto menos, en etapa de claro cambio y evolución, viajando hacia nuevas fronteras que expanden la concepción y el entendimiento que creadores y jugadores tenían sobre la materia, y experimentando con cada nueva propuesta -de la que merezca la pena hablar- la volubilidad de estos límites que creíanse intrínsecos de un estilo de juego mucho más cerrado y aparentemente menos susceptible de vivir un empujón de imaginería.

La importancia de Atlantis como versión mejorada de hall escape sigue la estela que ya promoviera en su día -no tan lejano- la Expedición Zero diseñada por Coco Room, y parte de una premisa bien clara y concisa, la de desdibujar, todavía más, esa fina línea que separa los conceptos de hall y room escape tradicional. Sin pisar el pantanoso y bucólico terreno de El invernadero de Resident Riddle, cuya naturaleza no entiende de etiquetas y casi parece crear un formato nuevo cuyo único exponente es él mismo, la nueva pieza de Conundroom y Escapem presenta un engranaje maravilloso, excelentemente lubricado, de perfecta ingeniería, para dejar atrás la gran mayoría de incursiones al formato y entregar algo que, si bien parte de referentes conocidos y su principal objetivo es añadir y mejorar, se posiciona entre lo mejor del mundillo por refrescar una experiencia que, aunque empiezan ya a bien encaminarse, necesita de este tipo de ideas para darlo todo de sí.

Traslada una premisa compleja, que difícilmente podría encabirse en un portátil, y lo hace desarrollando conceptos punteros, anclando el juego en un escenario recreativo de primera categoría -para el caso-, que aporta un plus de realismo e inmersión y revigoriza la experiencia de principio a fin, inyectándole dosis de adrenalina más propias de experiencias escapistas completas gracias a una interacción magistral con el entorno, 100% novedosa y que figura entre lo más destacable del memorando.

Los juegos, curiosamente integrados en una temática a la que cabría suponer mucho más enrevesada -casi consiguen que parezca fácil trasladar los entramados atlantes a una caja-, son cuantiosos y variados, parten de un más que correcto diseño para terminar en una ejecución cuyo único calificativo merece ser el de excelente, más aún aplicados al estilo de juego concreto. No escapan, sin embargo, a un nivel de dificultad capaz de descolocar a los equipos más experimentados -figúrense ustedes si hablamos de exploradores novatos- y recaerá sobre el GM (en una no menos que intachable respresentación y acompañamiento de la partida) el (re)conducir determinados puntos de la estrategia: pocas veces su papel se había revelado tan vital en un juego de este tipo.

En definitiva, una experiencia hall verdaderamente remarcable, donde la historia y el entorno juegan un papel imponente y desligan la partida de sus recursos habituales para entregar un producto original y, sobretodo, completísimo. 

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